Razas

Seleccionar una raza: Selecciona la raza de tu personaje. Anota todas las facultades proporcionadas por la raza y el legado en la sección de notas de tu hoja de personaje. (Ficha 3 «Notas»)

GORGOROZ

Adaptativos [Pasiva] Obtienes 1 punto adicional en todos los Puntos Consumibles.

CAFRANO

Sendero de aguas verdes [Pasiva]

Los cafranos tienen un sexto sentido para percibir el peligro. Puedes emplear 1 punto de cordura para concentrarte en tu entorno pudiendo detectar la presencia de situaciones que puedan poner en peligro tu vida tales como: emboscadas, trampas, terrenos, averías, efectos de conjuros, etc. Obtienes [Ventaja] en Agilidad. Los ataques de respuesta que realices no pueden ser evitados usando puntos consumibles de reacción.

 

Guiado por las estrellas [Pasiva]

Puedes elegir una facultad adicional durante la creación de personaje.

 

CRACIANO

 

Alentar [Pasiva]

Tus puntos consumibles de inspiración afectan a todos los aliados que puedan oírte.

 

A la sombra de Ocretic [Pasiva]

Obtienes [Ventaja] con las aptitudes de Elocuencia y Sabiduría. Tú y todos tus aliados obtenéis 1 punto de Fortuna adicional.

 

 

KHANÉS

 

Artes marciales [Pasiva]

Puedes ignorar 1 Ataque de Respuesta por turno de un enemigo que se encuentre adyacente. Al evitar este ataque de respuesta puedes causar 10 de Daño Directo [Contundente] a tu objetivo o desplazarte 1m.

 

Destreza Khanesa [Pasiva]

Una vez por turno puedes reducir en 1 Fracción cualquier Facultad General que realices. Esta facultad puede reducir el coste por debajo de 1, por lo que la acción será una acción gratuita.

 

 

ULFSARKAR

 

Vestigios glaciares [Pasiva]

Conoces la energía [Agua] y obtienes [Resistencia] a ella, lo que te permite evitar el daño recibido en el pozo vital y obtener [Ventaja] contra estados y efectos con este tipo de energía. También obtienes 1 de resistencia al clima frío.

 

Clamor gélido [Innata de Voluntad] [2FR] [2AG] [Imprudente]

Cono 6m | Causas 10 de Daño Directo de [Agua] y los estados [Derribar (A)] y [Empujar (A)] a todos los objetivos en el área.

 

Sangre de gigantes [Contrapasiva]

Aumenta en +5 tu pozo vital. Tu masa corporal pasa de 10 a 15. Los ataques de disparo realizados contra ti cuentan con [Ventaja]. Obtienes [Ventaja] en Pruebas de [Fortaleza].

 

 

TARANTELO

 

Crisol de culturas [Pasiva]

Obtienes [Ventaja] en las pruebas de asimilación de conocimientos. Obtienes [Ventaja] en las tiradas de Diplomacia e Historia. Conoces un idioma adicional elegidos de entre esta lista: Terrálen, Elíseo, Jibarés o cualquier otro hablado por razas de Gorgoroth como el Nórdico, Craciano, Khanés, Cafrano o Togiptoliano.

 

Enemigo a las puertas [Pasiva]

Tú y todos tus aliados comenzáis con 6 de Agotamiento en lugar de 5 y recuperáis 1 de Agotamiento adicional en descansos breves. Tu Recuperación base es 7 en lugar de 5.

 

 

TOGIPTOLIANO

 

Morador de las arenas [Pasiva]

Ignoras los penalizadores al movimiento producido por terreno abrupto. Obtienes 1 de resistencia al clima cálido. Solo obtienes 1 de sed cada 8 horas, en lugar de cada 4. No obtienes [Desventaja] por combatir montado.

 

Supervivientes de la maldición de la carne [Pasiva]

Eres inmune a estados, efectos, facultades permanentes, enfermedades, lesiones y trastornos producidos por la energía [Muerte] o por criaturas de tipo No-Muerto. Obtienes [Resistencia] a Muerte. Cuando caes desfallecido pierdes 1 herida cada hora en lugar de cada minuto. Todos los no-muertos se consideran [Vulnerables] a ti, por lo que cualquier daño al pozo vital se considera una herida y tienen [Desventaja] contra los estados que intentes aplicarles.

 

 

OASKAR

Terráneos [Pasiva]
Obtienes [Resistencia] a venenos y toxinas. Tu pozo vital tiene 15 de vida y tu puntuación base de Aguante es 6 en lugar de 5.

ISOLARU

 

Carne y cristal [Contrapasiva]

Eres vulnerable al [Sonido]. Obtienes [Ventaja] en chequeos de [Fortaleza] contra enfermedades. Obtienes 1 de resistencia al clima frío y al clima cálido. Realizar un descanso breve bajo la luz directa del sol te otorga +2 de Recuperación.

 

Guías de la humanidad [Pasiva]

Pasar 1 hora bajo la luz directa del sol te permite absorber su energía. Puedes gastar esta energía para emitir un brillo tenue que ilumina en un radio de 6m. Este efecto dura hasta el siguiente descanso. Mientras estás iluminado, tanto tú como tus aliados obtenéis [Ventaja] en Voluntad.

 

Vibrantes [Pasiva]

Obtienes la capacidad de sentir la magia. Puedes usar tu aptitud de Sentidos para realizar una Prueba para localizar la presencia de magia. Puedes sentir cualquier presencia mágica desde conjuros, pergaminos y objetos mágicos hasta criaturas de origen arcano o elemental.

 

 

ENANO DE PUERTAMAR

 

Bestias de tiro [Pasiva]

Tu velocidad de movimiento se reduce en 1m, pero no puede verse reducida debido al peso de armaduras o escudos. Obtienes 10 de iniciativa adicional y tu carga base aumenta en +10. Tienes [Ventaja] en tiradas de salvación contra el estado [Empujar] y [Ralentizar].

 

Fragua mental [Pasiva]

Obtienes [Desventaja] en Voluntad contra [Provocar] y [Confundir]. Pierdes un punto de cordura adicional cuando fallas una tirada de creación de artesanía. Puedes perder 1 punto de Cordura para repetir una tirada cualquiera.

 

 

ENANO DE OGRIM

 

¡Trabajo, trabajo! [Pasiva]

Obtienes un éxito automático en pruebas de Diplomacia para comerciar y en pruebas de Artesanías para extraer materiales. Además, puedes emplear 1 punto de cordura o aguante, respectivamente, para obtener un éxito adicional en estas pruebas. Reduces a la mitad el tiempo empleado en tiradas de creación con tus profesiones.

 

Atención al detalle [Pasiva]

Obtienes [Ventaja] con Perspicacia e Investigar. Una vez por turno puedes usar la facultad general Observar sin coste de fracciones. Obtienes un éxito adicional con esta tirada. El Maestro del Destino puede sugerirte realizar tiradas con estas aptitudes cuando se te haya pasado un detalle por alto.

 

 

CÍCLODE

 

Carne de sobra [Pasiva]

Aumenta en 5 tu Pozo vital. Tu masa corporal pasa de 10 a 15. Los ataques de disparo realizados contra ti cuentan con [Ventaja]. Obtienes 1 herida adicional en tu fase de vida Ileso por cada nivel que tengas.

 

¡Amigo! [Pasiva]

Obtienes el estado positivo [Brutalizar] cuando un aliado obtiene un resultado crítico. Obtienes el estado [Motivar] cuando un aliado gasta un punto de Inspiración contigo. Obtienes [Ventaja] en todas las salvaciones si, superando dicha tirada, impides causar daño o entorpecer a un aliado. Por ejemplo, si recibes el estado [Empujar] y vas a chocarte con un aliado, obtienes ventaja en la tirada de fortaleza.

 

 

PÉTREO

 

De la carne a la piedra [Reacción] [1 AG]

Detonante: Pierdes heridas.

Reacción: Pierdes 2 heridas menos.

 

Placas pétreas [Contrapasiva]

Tus ataques desarmados no se consideran armas improvisadas, por lo que no tienen [Desventaja] en la tirada y causan 20 de Daño en lugar de 10. Tienes [Desventaja] en Atletismo cuando nadas o buceas.

 

Pilares de la tierra [Pasiva]

Una vez por turno, puedes recibir un ataque que fuera dirigido a un aliado adyacente. Tu defensa contra este ataque es activa, pero no activará los efectos obtenidos al superar la tirada. Puedes emplear puntos de agotamiento para activar esta facultad más de una vez por turno.

 

 

LODOK

 

Barro y metal [Pasiva]

Causas 5/10 de daño adicional con todos tus ataques. También aumentas en 5 todo el daño directo y progresivo causado. Causas 10 de Daño Crítico adicional.

 

Furia sangrienta [Pasiva]

Una vez por turno puedes moverte 5m y realizar una acción de ataque adicional si dejas a un enemigo desfallecido o un enemigo te deja desfallecido a ti. Puedes realizar esta facultad antes de caer inconsciente.

 

 

HIBA

Pequeños y afortunados [Pasiva]
Obtienes [Ventaja] en Evasión y Agilidad. Obtienes 1 punto de fortuna adicional.

GRUSHINI

 

Cuerpo fúngico [Pasiva]

Ignoras todos los penalizadores de dolor por perder fases de vida. Ignoras hasta 20 metros de daño por caída. Aumenta en +1 tu puntuación de aguante.

 

Regeneración frenética [Pasiva]

Una vez por turno, puedes usar 1 punto de Agotamiento para sanarte 10 de vida. Eres inmune a [Sangrar] y [Punzar]. Recuperas 1 fase de vida en descansos breves y todas en descansos prolongados. Eres vulnerable a [Fuego].

 

 

GOULOULO

 

Mugre y pan duro [Pasiva]

Eres inmune a las enfermedades y puedes comer cualquier objeto de origen orgánico (Cuero, madera, pelo, uñas, espinas, cascaras de naranja, etc.). Obtienes 1 punto de hambre cada 2 horas en lugar de cada 4 horas.

 

Criaturas de la noche [Pasiva]

Obtienes la capacidad de ver en la oscuridad.

 

El poder del Shakáh [Contrapasiva]

Puedes elegir 2 pergaminos de la lista de pergaminos. Puedes usar estos pergaminos como si fueran una facultad. Para usar dicha facultad deberás superar un chequeo de voluntad, cuya dificultad es la que costaría crear dicho pergamino mediante la profesión de inscripción. Debes emplear 1 punto de Agotamiento y 3 Fracciones, en lugar de 1 punto de cordura para usarlo. Los animales y bestias no pueden resistir el poder del Shakáh, por lo que su actitud hacia ti siempre será un grado peor de lo normal y tienes [Desventaja] en Naturaleza cuando tratas con ellos. Por ejemplo, si un animal es naturalmente amistoso, será neutral contigo. Si ya es neutral, será malintencionado, y si ya es malintencionado, será agresivo.

 

 

QUOTE

 

¿Ética, moral? Prefiero la lógica [Pasiva]

Comienzas con 10 puntos de Cordura en lugar de 5. Recuperas el doble de puntos de cordura en descansos prolongados. Tienes [Desventaja] en Elocuencia y Expresión.

 

Eficiencia Quote [Pasiva]

Puedes emplear puntos de Cordura como si fueran puntos de Agotamiento y obtienes [Ventaja] con Academicismo e Ingenio.

 

¿Divinidad, Espiritualidad? No conozco una fórmula para eso [Contrapasiva]

Solo puedes usar energías mágicas de origen [Arcano] y obtienes [Resistencia] contra energías de tipo [Elemental] y [Divino] lo que te permite evitar el daño recibido en el pozo vital y obtener [Ventaja] contra estados y efectos con este tipo de energías.

 

 

ANGARI

 

Caminar por el velo [Chequeo de Voluntad (15)] [2FR] [1AG]

Te vuelves [Incorpóreo] hasta duración, lo que te vuelve incapaz de realizar o recibir acciones basadas en Combate, Lucha o Disparo. Pierdes 1 punto de Cordura al realizar esta facultad. Puede usarse como reacción al recibir un impacto crítico.

 

Naturaleza sanadora [Pasiva]

Tanto tú como todos tus aliados obtenéis +2 de Recuperación adicional en descansos breves y recuperáis 1 punto de Cordura y Aguante adicional en descansos prolongados. Obtienes [Ventaja] en Medicina.

 

 

ELISE

Elíseos [Pasiva]
Tu velocidad de movimiento base es de 6m en lugar de 5m. Obtienes 10 de iniciativa adicional. Obtienes [Ventaja] en Sentidos.

ALDAR

 

Bendición de Griegus [Pasiva]

Puedes comunicarte con Animales, Bestias y Plantas, por lo que usarás tus aptitudes de Elocuencia, Diplomacia y Perspicacia en lugar de Naturaleza. Obtienes [Ventaja] cuando uses esta facultad.

 

Guerrilleros [Pasiva]

Obtienes [Ventaja] en Sigilo y Atletismo. Ignoras los penalizadores al movimiento producido por terreno abrupto.

 

 

NOLDAR

 

Sangre arcana [Pasiva]

Obtienes 1 de Alcance y Duración. Conoces una [Energía] a tu elección.

 

Ley élfica [Pasiva]

Tu voz puede oírse por encima de cualquier efecto que impida la correcta propagación del sonido y se superpone a cualquier efecto o estado, incluido ensordecer. Puedes usar 1 punto consumible de inspiración para causar el estado [Abrumar (V)] a un enemigo. Este estado se defiende con tu pasiva de Voluntad.

 

 

NOCTAR

 

Legión nocturna [Pasiva]

Obtienes [Ventaja] cuando realices un ataque contra un enemigo que esté adyacente a un aliado o que se encuentre herido.

 

Fuego oscuro [Innata de Voluntad] [1FR] [1AG]

10m | Causas 10 de Daño directo de [Oscuridad]. Esta Facultad no se considera imprudente.

 

Regalo de Nox [Contrapasiva]

Conoces la energía [Oscuridad]. Puedes gastar 1 punto de Aguante para obtener visión en la oscuridad hasta el siguiente descanso. Eres [Vulnerable] a la energía [Luz].

 

 

NEENAR

 

Habitantes del mar [Pasiva]

Puedes respirar bajo el agua. Tu velocidad de movimiento no se ve reducida cuando nadas o buceas y no tienes [Desventaja] por combatir sumergido. Eres [Vulnerable] al [Aire] cuando estás mojado.

 

Lágrimas de sal [Chequeo de Voluntad] [3FR] [1AG]

10m | Sanas 10 de vida al objetivo y le eliminas un estado negativo que le esté afectando.