Elección de rasgos: Consulta la tabla de Rasgos y elige tres de ellos. Anota todos los bonificadores proporcionados por estos Rasgos en tu hoja de personaje. Asegúrate de aumentar los Puntos Consumibles (Ficha 1 abajo izquierda) y las Maestrías (Ficha 3) según corresponda. No puedes elegir dos veces el mismo rasgo a nivel 1. Obtienes 1 punto de rasgo adicional por nivel.
Cuando se habla de «Maestrias» debes marcar un circulo en la maestría de la ficha 3 que corresponde.
Ejemplo: +1 Maestría en Sanación.
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Obtendrás 1 Herida adicional por nivel en tu Fase de vida "Ileso" en el apartado de Salud. Esto significa que podrás sufrir una herida más antes de pasar de Ileso a Lesionado.
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Durante la duración de un turno, podrás realizar Acciones. La primera acción no tendrá penalizador alguno, pero cada acción siguiente contará con [Desventaja]. Esta habilidad te permitirá ignorar 1 de [Desventaja], permitiéndote realizar más acciones sin penalización por turno. Solo los chequeos y los ataques obtienen penalización por acciones múltiples.
Destreza: Otorga [Ventaja] con los demás dados de rasgo, es decir, cuando realices una tirada de Rasgo, lanzarás un dado adicional y sustituirás el resultado más bajo. Cuanto más [Ventaja] tengas con dados de Rasgo, más dados adicionales lanzarás. No hay límite para la Ventaja con dados de Rasgo, por lo que, si tienes 4 puntos en Destreza y 1 punto en Fuerza, podrás lanzar 5 dados y elegir el más alto de ellos (ya que solo tienes 1 en Fuerza) y sumarlo al daño realizado por tu arma. También funciona con la tirada de iniciativa.
+1D6 (3) de Daño con armas de Combate.
Esta habilidad te permite ignorar uno de los penalizadores sufridos por la Armadura, el Escudo o una mochila sobrecargada. Los penalizadores que puedes eliminar son Penalizador de Movimiento, Penalizador de [Desventaja] de Armadura o [Ralentizar] otorgado por la sobrecarga de la mochila.
+1D10 con tu tirada de Iniciativa.
Aumenta en +1 las Fracciones base que tiene tu turno. Originalmente, comienzas con 3 Fracciones.
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Esta capacidad aumenta en +1 Turno todos los Efectos y Estados, tanto positivos como negativos, que tengan Duración. Algunas Facultades se mantienen activas durante un tiempo determinado que depende directamente de la Duración. La duración inicial es de 2. Por ejemplo, una Facultad que tenga una Duración de [2 + Duración] horas se prolongará hasta las 4 horas si tienes Duración 2.
+1D6 (3) de Vida con Sanaciones.
Los puntos de fortuna pueden ser usados para volver a lanzar el dado cuando se obtiene un resultado no deseado. Todos los puntos de fortuna gastados se recuperan durante un descanso breve o prolongado.
+1D6 (3) de Daño con Conjuración.
Al obtener esta capacidad, puedes ir a la tabla de Energías mágicas y elegir una de ellas. Debes tener en cuenta que cada energía está asociada a un [Estado] concreto. Los enemigos son resistentes y vulnerables a distintos tipos de energía. Para poder realizar Acciones de Conjuración debes conocer, al menos, una energía mágica.
Elige un idioma que no conozcas de la tabla de idiomas conocidos. Mientras practiques el idioma, adquirirás éxitos automáticos hasta acabar aprendiéndolo. No es necesario realizar tiradas de Academicismo.
+1D6 (3) de Daño con Armas de Disparo.
Al obtener esta capacidad, aumentarás el Alcance de la mayoría de Armas y Facultades del juego. Consulta la tabla de Alcance aumentado para saber cuánto aumenta los diferentes tipos de alcance.