Energías

Cada energía pertenece a un grupo de magia. Las maestrías de Poder y Resistencia hacen referencia a los grupos de magia, no a las energías en singular. Por lo que es recomendable escoger energías que pertenezcan al mismo grupo para aprovechar al máximo las maestrías de poder.

Energías Mágicas

Las energías de tipo mágico ignoran la armadura cuando causan daño. Para evitar el daño de origen mágico se debe poseer la estadística Resistencia Mágica del grupo adecuado. Por ejemplo, la Resistencia Arcana te permite reducir el daño de tiempo.

ELEMENTALES

Agua – Helar [F]
Fuego – Quemar [A]
Tierra – Lisiar [F]
Aire – Electrificar [A]

ARCANAS

Tiempo – Ralentizar [A]
Espacio – Empujar[F]
Sonido – Ensordecer [A]
Psíquico – Confundir [I]

DIVINAS

Luz – Deslumbrar [A]
Oscuridad – Abrumar [V]
Vida – Ungir [V]
Muerte – Corromper [V]

Energías Físicas

Las energías físicas no pueden ser elegidas en chequeos o ataques de conjuración.

MARCIALES

Cortante – Sangrar [F]
Penetrante – Punzar [A]
Contundente – Atontar [F]

ALQUÍMICAS

Veneno – Envenenar [F]
Ácido – Corroer [A]
Explosivo – Explotar [A]

Los personajes pueden usar cualquier tipo de energía mágica para sanar. La afinidad, carisma, maestrías de sanación y el poder del tipo de energía elegida determinan la cantidad de vida recuperada. Si el objetivo de tu sanación está afectado por el estado asociado a la energía utilizada, el estado se elimina de inmediato, y el objetivo se cura una herida adicional.

Por ejemplo, si tienes la energía fuego y decides curar con ella a un aliado afectado por el estado quemar, este estado es eliminado y la sanación recupera una herida adicional.