Heroes de Leyenda - Estados

Estados Negativos

Cuando sufrimos un estado negativo debemos realizar un Chequeo con la Aptitud de Salvación correspondiente al estado que estamos recibiendo. La dificultad de este chequeo es la pasiva de la aptitud ofensiva con la que se lanzó el estado

Abrumar

Voluntad Duración

Aterrar

Voluntad – 1 vez

Atontar

IntelectoDuración

Aturdir

Fortaleza – 1 vez

Confundir

Intelecto – 1 vez

Corroer

Agilidad – 1 vez

Corromper

Voluntad Duración

Debilitar

FortalezaDuración

Derribar

Agilidad – 1 vez

Desangrar

Fortaleza Duración

Desarmar

FortalezaDuración

Deshabilitar

IntelectoDuración

Deslumbrar

Agilidad Duración

Electrificar

Agilidad – 1 vez

Eludir

IntelectoDuración

Empujar

Fortaleza – 1 vez

Ensordecer

AgilidadDuración

Envenenar

FortalezaDuración

Fascinar

IntelectoDuración

Fatigar

FortalezaDuración

Helar

FortalezaDuración

Inmovilizar

AgilidadDuración

Lisiar

FortalezaDuración

Mermar

IntelectoDuración

Provocar

IntelectoDuración

Punzar

Agilidad – 1 vez

Quemar

AgilidadDuración

Ralentizar

AgilidadDuración

Sangrar

FortalezaDuración

Ungir

Voluntad Duración

Estados Negativos

Cuando sufrimos un estado negativo debemos realizar un Chequeo con la Aptitud de Salvación correspondiente al estado que estamos recibiendo. La dificultad de este chequeo es la pasiva de la aptitud ofensiva con la que se lanzó el estado.

Abrumar

Voluntad – Duración

Aterrar

Voluntad – 1 vez

Atontar

IntelectoDuración

Aturdir

Fortaleza – 1 vez

Confundir

Intelecto – 1 vez

Corroer

Agilidad – 1 vez

Corromper

Voluntad Duración

Debilitar

FortalezaDuración

Derribar

Agilidad – 1 vez

Desangrar

FortalezaDuración

Desarmar

FortalezaDuración

Deshabilitar

IntelectoDuración

Deslumbrar

AgilidadDuración

Electrificar

Agilidad – 1 vez

Eludir

IntelectoDuración

Empujar

Fortaleza – 1 vez

Ensordecer

AgilidadDuración

Envenenar

FortalezaDuración

Fascinar

IntelectoDuración

Fatigar

FortalezaDuración

Helar

FortalezaDuración

Inmovilizar

AgilidadDuración

Lisiar

FortalezaDuración

Mermar

IntelectoDuración

Provocar

IntelectoDuración

Punzar

Agilidad – 1 vez

Quemar

AgilidadDuración

Ralentizar

AgilidadDuración

Sangrar

FortalezaDuración

Ungir

Voluntad Duración

Estados Positivos

Cuando aplicamos un estado positivo a un aliado, éste lo recibe siempre y cuando sea capaz de oírnos. Se entiende que un personaje puede oír cualquier facultad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance de esta. Un estado positivo no puede ser aplicado a un enemigo. Un aliado que no quiera recibir un estado positivo puede decidir no ser afectado por él sin necesidad de efectuar una tirada.

Advertido

Duración

Aliviado

Duración

Apresurado

Duración

Bendito

1 vez

Brutalizado

1 vez

Enfurecido

Duración

Fortificado

Duración

Inspirado

1 vez

Motivado

1 vez

Regeneración

Duración

Réplica

Duración

Salvaguarda

Duración

Veloz

Duración

Vigorizado

1 vez

Estados Positivos

Cuando aplicamos un estado positivo a un aliado, éste lo recibe siempre y cuando sea capaz de oírnos. Se entiende que un personaje puede oír cualquier facultad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance de esta. Un estado positivo no puede ser aplicado a un enemigo. Un aliado que no quiera recibir un estado positivo puede decidir no ser afectado por él sin necesidad de efectuar una tirada.

Advertido

Duración

Aliviado

Duración

Apresurado

Duración

Bendito

1 vez

Brutalizado

1 vez

Enfurecido

Duración

Fortificado

Duración

Inspirado

1 vez

Motivado

1 vez

Regeneración

Duración

Réplica

Duración

Salvaguarda

Duración

Veloz

Duración

Vigorizado

1 vez

Otros estados

Agotado | Famélico | Deshidratado

Fortaleza – Siguiente turno

Cegado

AgilidadDuración

Desfallecido

 Siguiente turno

Dominado

Voluntad – Siguiente turno

Fantasmal

IntelectoDuración

Hambriento | Sediento

Fortaleza – Siguiente turno

Invisible

IntelectoDuración

Mojado

Sorprendido

Intelecto – Siguiente turno

Telepatía

Intelecto – Siguiente turno

Telequinesis

IntelectoDuración

Teletransporte

Siguiente turno

Tumbado

Siguiente turno

Volar

Duración

Combate

Agotado | Famélico | Deshidratado

Fortaleza – Siguiente turno

Cegado

AgilidadDuración

Desfallecido

Siguiente turno

Dominado

Voluntad – Siguiente turno

Fantasmal

IntelectoDuración

Hambriento | Sediento

Fortaleza – Siguiente turno

Invisible

IntelectoDuración

Mojado

Sorprendido

Intelecto – Siguiente turno

Telepatía

Intelecto – Siguiente turno

Telequinesis

IntelectoDuración

Teletransporte

Siguiente turno

Tumbado

Siguiente turno

Volar

Duración

Abrumar

Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes Defensivas. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Voluntad | Duración ]

Aterrar

Realizas inmediatamente una acción de correr en dirección opuesta al atacante. No consume agotamiento, pero sigue provocando ataques de respuesta.

[ Voluntad | 1 vez ]

Atontar

Pierdes 1FR de tu turno. No puedes usar puntos consumibles de Acción.

[ Intelecto | Duración ]

Aturdir

Pierdes tu siguiente turno y ganas inmunidad a este estado hasta el final del turno. Cualquier ataque realizado contra ti impacta automáticamente.

[ Fortaleza | 1 vez ]

Confundir

Realiza una acción de ataque contra un aliado al alcance. Si no hay aliados al alcance recibes 20 de Daño Directo [Psíquico]. Este efecto se realiza al fallar el chequeo de salvación y no pierdes fracciones en tu siguiente turno.

[ Intelecto | 1 vez ]

Corroer

Tu Armadura se reduce en 1 durante el resto del Desafío. Tu armadura pierde 1 de Durabilidad adicional al terminar el desafío. Recibes 10 de daño directo de [Ácido] si recibes de nuevo este [Estado].

[ Agilidad | 1 vez ]

Corromper

No puedes recibir Sanaciones o recuperar heridas. Cuando recibes una sanación también recibes 10 de Daño Directo de [Muerte].

[ Voluntad | Duración ]

Debilitar

El daño que causas al pozo se ignora. No puedes ver aumentado el daño de tus ataques. No puedes usar puntos de Brutalidad.

[ Fortaleza | Duración ]

Derribar

Quedas Tumbado: Obtienes [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con Combate. Se te considera a cubierto. Los enemigos que realicen Ataques de Combate y Lucha contra ti obtienen [Ventaja].

[ Agilidad | 1 vez ]

Desangrar

Recibes 5 de Daño directo [Cortante] por cada Fracción que emplees durante tu turno.

[ Fortaleza | Duración ]

Desarmar

No puedes usar tu grupo de armas actual o recargar. Tus armas caen al suelo en tu misma casilla. Puedes usar la Facultad General: Interactuar, para cogerlas del suelo.

[ Fortaleza | 1 vez ]

Deshabilitar

No puedes gastar puntos de Agotamiento u obtener Defensas Activas.

[ Intelecto | Duración ]

Deslumbrar

Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Disparo, Canalización y Sentidos. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Agilidad | Duración ]

Electrificar

El aliado más cercano a [5m] de ti recibe 10 de Daño Directo de [Aire]. Si no hay aliados al alcance recibes 20 de Daño directo de [Aire].

[ Agilidad | 1 vez ]

Eludir

Obtienes [Desventaja] en tus acciones de ataque contra el objetivo que te aplicó este estado. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Intelecto | Duración ]

Empujar

Te desplazas 3 metros en dirección opuesta al atacante. Si este movimiento es interrumpido por un obstáculo u otra criatura, tanto tú, como la criatura o el obstáculo recibís 20 de Daño Directo [Marcial].

[ Fortaleza | 1 vez ]

Ensordecer

No puedes oír nada. No puedes recibir [Estados positivos].

[ Agilidad | Duración ]

Envenenar

Recibes 10 de Daño Progresivo de tipo [Veneno]. Recibir [Envenenar] mientras estás afectado por este estado crea un Terreno de 1m que causa [Envenenar] a todas las criaturas que lo pisen hasta duración.

[ Fortaleza | Duración ]

Fascinar

No puedes realizar ninguna acción. Cualquier acción malintencionada que se realice contra ti elimina este estado y te permite poder defenderte de dicha acción con normalidad. Eliminas un estado positivo o un efecto positivo que te esté afectando al recibir este estado.

[ Intelecto | Duración ]

Fatigar

Cada vez que gastes 1 punto de Agotamiento, pierdes 1 adicional. No puedes recuperar Agotamiento u obtener puntos de Agotamiento temporal mientras dure este estado.

[ Fortaleza | Duración ]

Helar

Eres [Vulnerable] a todo daño: Cualquier daño recibido en el pozo vital se convierte en una Herida. Recibir de nuevo este estado mientras sigues afectado por él hace que recibas, además, el estado [Aturdir (F)].

[ Fortaleza | Duración ]

Inmovilizar

No puedes realizar Facultades de Movimiento, Defensas Activas de Evasión o usar puntos consumibles de Reacción.

[ Agilidad | Duración ]

Lisiar

Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Combate, Lucha y Atletismo. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Fortaleza | Duración ]

Mermar

Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Salvación. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Intelecto | Duración ]

Provocar

Cualquier ataque realizado contra otra criatura que no sea la que te aplicó este estado cuenta con [Desventaja]. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.

[ Intelecto | Duración ]

Punzar

Si tienes una armadura equipada, recibes 20 de Daño Directo [Penetrante].

[ Agilidad | 1 vez ]

Quemar

Recibes 10 de Daño Directo de [Fuego] cada turno. Recibir de nuevo este estado mientras ya estás siendo afectado por él hace que recibas 30 de Daño Directo de [Fuego] y se elimine el estado [Quemar].

[ Agilidad | Duración ]

Ralentizar

No puedes Correr y tus acciones de Andar se reducen a tu valor de movimiento reducido. No puedes usar puntos consumibles de Acción. No puedes incrementar tu movimiento.

[ Agilidad | Duración ]

Sangrar

Recibes 10 de Daño Directo [Marcial] cada turno. Recibir [Sangrar] mientras estás afectado por este estado hace que recibas el estado [Desangrar].

[ Fortaleza | Duración ]

Ungir

Cualquier enemigo que realice una acción de ataque contra ti recibe 5 de Sanación Directa. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.

[ Voluntad | Duración ]

Desplazarse

Mueves 1 metro en cualquier dirección. Este movimiento no se considera imprudente e ignora el penalizador por entrar en una casilla de terreno abrupto.

[Innata| 1FR]

Interactuar

Puedes realizar una de las siguientes acciones:

[Innata | 2FR | Imprudente]

Advertido

Obtienes 1 Defensa activa gratuita cada turno.

[ Duración

Aliviado

No pierdes puntos de Aguante cuando pierdes fases de vida mientras estás afectado por este estado e ignoras los efectos negativos de las Lesiones, Trastornos y Enfermedades.

[ Duración

Apresurado

Obtienes 1FR adicional.

[ Duración

Bendito

La siguiente sanación que recibas vacía tu Pozo Vital y sana 1 herida adicional. Este estado dura hasta el siguiente descanso.

[ 1 vez ] 

Brutalizado

Todos los ataques realizados durante este turno causan 10/20 de Daño adicional. (Armas Ligeras / Armas pesadas).

[ 1 vez ] 

Enfurecido

Obtienes -1 de Amenaza con todos tus ataques y chequeos. Además, causas 10 de Daño crítico adicional.

[ Duración

Fortificado

Tu Pozo Vital se vacía inmediatamente e ignoras todo el daño recibido en él.

[ Duración

Inspirado

Obtienes [Ventaja] con una tirada a tu elección. Dura hasta el siguiente Descanso.

[ 1 vez ] 

Motivado

Recuperas 1 punto consumible u obtienes 1 punto de agotamiento temporal.

[ 1 vez ] 

Regeneración

Recibes 5 de Sanación Directa cada turno. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.

[ Duración

Réplica

Causas 10 de Daño Directo [Energía] a los atacantes, por cada ataque que realicen contra ti. Este Daño puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.

[ Duración

Salvaguarda

El siguiente [Estado negativo] que intenten aplicarte es eliminado junto con [Salvaguarda].

[ Duración

Veloz

Hasta el inicio de tu próximo turno, doblas tu valor de movimiento.

[ Duración

Vigorizado

Obtienes 10 de Sanación Directa en forma de Vigor. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.

[ 1 vez ] 

Agotado / Famélico / Deshidratado

Obtienes el estado [Ralentizar] y pierdes 1 de Agotamiento cada 4 horas. Si tu valor de Agotamiento llega a tu valor máximo en negativo obtienes el efecto [Desfallecido]. Solo puedes recuperar Agotamiento si realizas un descanso breve o prolongado. Si obtuviste este efecto por hambre o sed, no podrás recuperar agotamiento hasta que comas o bebas.

[ Fortaleza ]

Cegado

Obtienes el estado [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con todas las tiradas que dependan de la visión. Cualquier criatura que pueda verte obtiene [Ventaja] en sus ataques contra ti.

[ Agilidad | Duración ]

Desfallecido

Caes al suelo inconsciente. Si no eres estabilizado en un plazo de 4 horas + Valor de Constitución, mueres. Si recibes una sanación que te haga recuperar, al menos 1 herida, recuperas la consciencia, pero pierdes 1 Fracción hasta el siguiente Descanso Prolongado. Estos efectos no pueden evitarse ni acumularse.

Dominado

Pierdes el control de tu personaje, que pasa a ser controlado por el personaje que aplicó este estado. Puedes realizar un Chequeo de Salvación gratuito al final de cada turno para intentar liberarte de este estado. El Atacante recibe el estado [Aturdir] mientras dura la dominación. Ninguno de estos estados tiene duración, por lo que se mantendrán activos hasta que el que aplicó el estado lo detenga o el que lo recibe supere el chequeo.

[Voluntad]

Fantasmal

No puedes realizar o recibir facultades o acciones de Combate, Disparo o Lucha. No puedes recibir o causar daño físico.

[ Voluntad | Duración ]

Hambriento / Sediento

Pierdes 1 de Agotamiento cada 4 horas hasta que comas o bebas. Este estado puede acumularse si estás hambriento y sediento al mismo tiempo.

[ Fortaleza ]

Invisible

Eres imperceptible a la vista. Cualquier Facultad que realices cancela el estado.

[ Intelecto | Duración ]

Mojado

Recibes el estado [Fatigar]. [Electrificar] te aplica [Aturdir]. Este estado dura hasta que consigas secar tu ropa, cuerpo y pelo.

Sorprendido

El objetivo que te sorprendió tiene [Ventaja] en su siguiente acción de ataque durante este turno.

[ Intelecto ]

Telepatía

Puedes comunicarte con cualquier otro objetivo que puedas ver. Si tanto tú, como tu objetivo tenéis Telepatía no es necesario establecer contacto visual para comunicaros.

[ Intelecto ]

Telequinesis

Te permite realizar acciones como si tus manos estuvieran a una distancia de [5m]. Sin embargo, debes mantener contacto visual constante para poder usar este estado. Además, realizar tiradas que impliquen el uso de las manos otorga [Desventaja].

[ Intelecto | Duración ]

Teletransporte

Desapareces de tu posición y apareces en la posición elegida. Este movimiento puede atravesar obstáculos físicos y puede realizarse en cualquier dirección. Debes poder ver el lugar donde quieres teletransportarte. Si el teletransporte tiene alcance, deberás elegir una posición que se encuentre dentro de él.

Tumbado

Obtienes [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con Combate. Se te considera a cubierto. Los enemigos que realicen Ataques de Combate y Lucha contra ti obtienen [Ventaja].

Volar

Tu movimiento ignora los penalizadores producidos por terrenos. Puedes moverte por el aire en cualquier dirección. Recibir los estados Aturdir, Derribar o Inmovilizar te hacen perder la capacidad de volar. 

[ Intelecto | Duración ]