Cuando sufrimos un estado negativo debemos realizar un Chequeo con la Aptitud de Salvación correspondiente al estado que estamos recibiendo. La dificultad de este chequeo es la pasiva de la aptitud ofensiva con la que se lanzó el estado
Voluntad – Duración
Voluntad – 1 vez
Intelecto – Duración
Fortaleza – 1 vez
Intelecto – 1 vez
Agilidad – 1 vez
Voluntad – Duración
Fortaleza – Duración
Agilidad – 1 vez
Fortaleza – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Agilidad – Duración
Agilidad – 1 vez
Intelecto – Duración
Fortaleza – 1 vez
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Fortaleza – Duración
Fortaleza – Duración
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Intelecto – Duración
Agilidad – 1 vez
Agilidad – Duración
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Voluntad – Duración
Cuando sufrimos un estado negativo debemos realizar un Chequeo con la Aptitud de Salvación correspondiente al estado que estamos recibiendo. La dificultad de este chequeo es la pasiva de la aptitud ofensiva con la que se lanzó el estado.
Voluntad – Duración
Voluntad – 1 vez
Intelecto – Duración
Fortaleza – 1 vez
Intelecto – 1 vez
Agilidad – 1 vez
Voluntad – Duración
Fortaleza – Duración
Agilidad – 1 vez
Fortaleza – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Agilidad – Duración
Agilidad – 1 vez
Intelecto – Duración
Fortaleza – 1 vez
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Fortaleza – Duración
Fortaleza – Duración
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Intelecto – Duración
Intelecto – Duración
Agilidad – 1 vez
Agilidad – Duración
Agilidad – Duración
Fortaleza – Duración
Voluntad – Duración
Cuando aplicamos un estado positivo a un aliado, éste lo recibe siempre y cuando sea capaz de oírnos. Se entiende que un personaje puede oír cualquier facultad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance de esta. Un estado positivo no puede ser aplicado a un enemigo. Un aliado que no quiera recibir un estado positivo puede decidir no ser afectado por él sin necesidad de efectuar una tirada.
Duración
Duración
Duración
1 vez
1 vez
Duración
Duración
1 vez
1 vez
Duración
Duración
Duración
Duración
1 vez
Cuando aplicamos un estado positivo a un aliado, éste lo recibe siempre y cuando sea capaz de oírnos. Se entiende que un personaje puede oír cualquier facultad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance de esta. Un estado positivo no puede ser aplicado a un enemigo. Un aliado que no quiera recibir un estado positivo puede decidir no ser afectado por él sin necesidad de efectuar una tirada.
Duración
Duración
Duración
1 vez
1 vez
Duración
Duración
1 vez
1 vez
Duración
Duración
Duración
Duración
1 vez
Fortaleza – Siguiente turno
Agilidad – Duración
Siguiente turno
Voluntad – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Fortaleza – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Intelecto – Siguiente turno
Intelecto – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Siguiente turno
Siguiente turno
Duración
Fortaleza – Siguiente turno
Agilidad – Duración
Siguiente turno
Voluntad – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Fortaleza – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Intelecto – Siguiente turno
Intelecto – Siguiente turno
Intelecto – Duración
Siguiente turno
Siguiente turno
Duración
Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes Defensivas. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Voluntad | Duración ]
Realizas inmediatamente una acción de correr en dirección opuesta al atacante. No consume agotamiento, pero sigue provocando ataques de respuesta.
[ Voluntad | 1 vez ]
Pierdes 1FR de tu turno. No puedes usar puntos consumibles de Acción.
[ Intelecto | Duración ]
Pierdes tu siguiente turno y ganas inmunidad a este estado hasta el final del turno. Cualquier ataque realizado contra ti impacta automáticamente.
[ Fortaleza | 1 vez ]
Realiza una acción de ataque contra un aliado al alcance. Si no hay aliados al alcance recibes 20 de Daño Directo [Psíquico]. Este efecto se realiza al fallar el chequeo de salvación y no pierdes fracciones en tu siguiente turno.
[ Intelecto | 1 vez ]
Tu Armadura se reduce en 1 durante el resto del Desafío. Tu armadura pierde 1 de Durabilidad adicional al terminar el desafío. Recibes 10 de daño directo de [Ácido] si recibes de nuevo este [Estado].
[ Agilidad | 1 vez ]
No puedes recibir Sanaciones o recuperar heridas. Cuando recibes una sanación también recibes 10 de Daño Directo de [Muerte].
[ Voluntad | Duración ]
El daño que causas al pozo se ignora. No puedes ver aumentado el daño de tus ataques. No puedes usar puntos de Brutalidad.
[ Fortaleza | Duración ]
Quedas Tumbado: Obtienes [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con Combate. Se te considera a cubierto. Los enemigos que realicen Ataques de Combate y Lucha contra ti obtienen [Ventaja].
[ Agilidad | 1 vez ]
Recibes 5 de Daño directo [Cortante] por cada Fracción que emplees durante tu turno.
[ Fortaleza | Duración ]
No puedes usar tu grupo de armas actual o recargar. Tus armas caen al suelo en tu misma casilla. Puedes usar la Facultad General: Interactuar, para cogerlas del suelo.
[ Fortaleza | 1 vez ]
No puedes gastar puntos de Agotamiento u obtener Defensas Activas.
[ Intelecto | Duración ]
Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Disparo, Canalización y Sentidos. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Agilidad | Duración ]
El aliado más cercano a [5m] de ti recibe 10 de Daño Directo de [Aire]. Si no hay aliados al alcance recibes 20 de Daño directo de [Aire].
[ Agilidad | 1 vez ]
Obtienes [Desventaja] en tus acciones de ataque contra el objetivo que te aplicó este estado. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Intelecto | Duración ]
Te desplazas 3 metros en dirección opuesta al atacante. Si este movimiento es interrumpido por un obstáculo u otra criatura, tanto tú, como la criatura o el obstáculo recibís 20 de Daño Directo [Marcial].
[ Fortaleza | 1 vez ]
No puedes oír nada. No puedes recibir [Estados positivos].
[ Agilidad | Duración ]
Recibes 10 de Daño Progresivo de tipo [Veneno]. Recibir [Envenenar] mientras estás afectado por este estado crea un Terreno de 1m que causa [Envenenar] a todas las criaturas que lo pisen hasta duración.
[ Fortaleza | Duración ]
No puedes realizar ninguna acción. Cualquier acción malintencionada que se realice contra ti elimina este estado y te permite poder defenderte de dicha acción con normalidad. Eliminas un estado positivo o un efecto positivo que te esté afectando al recibir este estado.
[ Intelecto | Duración ]
Cada vez que gastes 1 punto de Agotamiento, pierdes 1 adicional. No puedes recuperar Agotamiento u obtener puntos de Agotamiento temporal mientras dure este estado.
[ Fortaleza | Duración ]
Eres [Vulnerable] a todo daño: Cualquier daño recibido en el pozo vital se convierte en una Herida. Recibir de nuevo este estado mientras sigues afectado por él hace que recibas, además, el estado [Aturdir (F)].
[ Fortaleza | Duración ]
No puedes realizar Facultades de Movimiento, Defensas Activas de Evasión o usar puntos consumibles de Reacción.
[ Agilidad | Duración ]
Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Combate, Lucha y Atletismo. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Fortaleza | Duración ]
Obtienes [Desventaja] con las Aptitudes de Salvación. No puedes obtener [Ventaja] con estas aptitudes hasta que acabe el efecto. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Intelecto | Duración ]
Cualquier ataque realizado contra otra criatura que no sea la que te aplicó este estado cuenta con [Desventaja]. Esta [Desventaja] no puede eliminarse con puntos consumibles de Precisión.
[ Intelecto | Duración ]
Si tienes una armadura equipada, recibes 20 de Daño Directo [Penetrante].
[ Agilidad | 1 vez ]
Recibes 10 de Daño Directo de [Fuego] cada turno. Recibir de nuevo este estado mientras ya estás siendo afectado por él hace que recibas 30 de Daño Directo de [Fuego] y se elimine el estado [Quemar].
[ Agilidad | Duración ]
No puedes Correr y tus acciones de Andar se reducen a tu valor de movimiento reducido. No puedes usar puntos consumibles de Acción. No puedes incrementar tu movimiento.
[ Agilidad | Duración ]
Recibes 10 de Daño Directo [Marcial] cada turno. Recibir [Sangrar] mientras estás afectado por este estado hace que recibas el estado [Desangrar].
[ Fortaleza | Duración ]
Cualquier enemigo que realice una acción de ataque contra ti recibe 5 de Sanación Directa. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.
[ Voluntad | Duración ]
Mueves 1 metro en cualquier dirección. Este movimiento no se considera imprudente e ignora el penalizador por entrar en una casilla de terreno abrupto.
[Innata| 1FR]
Puedes realizar una de las siguientes acciones:
[Innata | 2FR | Imprudente]
Obtienes 1 Defensa activa gratuita cada turno.
[ Duración ]
No pierdes puntos de Aguante cuando pierdes fases de vida mientras estás afectado por este estado e ignoras los efectos negativos de las Lesiones, Trastornos y Enfermedades.
[ Duración ]
Obtienes 1FR adicional.
[ Duración ]
La siguiente sanación que recibas vacía tu Pozo Vital y sana 1 herida adicional. Este estado dura hasta el siguiente descanso.
[ 1 vez ]
Todos los ataques realizados durante este turno causan 10/20 de Daño adicional. (Armas Ligeras / Armas pesadas).
[ 1 vez ]
Obtienes -1 de Amenaza con todos tus ataques y chequeos. Además, causas 10 de Daño crítico adicional.
[ Duración ]
Tu Pozo Vital se vacía inmediatamente e ignoras todo el daño recibido en él.
[ Duración ]
Obtienes [Ventaja] con una tirada a tu elección. Dura hasta el siguiente Descanso.
[ 1 vez ]
Recuperas 1 punto consumible u obtienes 1 punto de agotamiento temporal.
[ 1 vez ]
Recibes 5 de Sanación Directa cada turno. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.
[ Duración ]
Causas 10 de Daño Directo [Energía] a los atacantes, por cada ataque que realicen contra ti. Este Daño puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.
[ Duración ]
El siguiente [Estado negativo] que intenten aplicarte es eliminado junto con [Salvaguarda].
[ Duración ]
Hasta el inicio de tu próximo turno, doblas tu valor de movimiento.
[ Duración ]
Obtienes 10 de Sanación Directa en forma de Vigor. Esta Sanación puede aumentar debido a las estadísticas del personaje que aplicó este estado.
[ 1 vez ]
Obtienes el estado [Ralentizar] y pierdes 1 de Agotamiento cada 4 horas. Si tu valor de Agotamiento llega a tu valor máximo en negativo obtienes el efecto [Desfallecido]. Solo puedes recuperar Agotamiento si realizas un descanso breve o prolongado. Si obtuviste este efecto por hambre o sed, no podrás recuperar agotamiento hasta que comas o bebas.
[ Fortaleza ]
Obtienes el estado [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con todas las tiradas que dependan de la visión. Cualquier criatura que pueda verte obtiene [Ventaja] en sus ataques contra ti.
[ Agilidad | Duración ]
Caes al suelo inconsciente. Si no eres estabilizado en un plazo de 4 horas + Valor de Constitución, mueres. Si recibes una sanación que te haga recuperar, al menos 1 herida, recuperas la consciencia, pero pierdes 1 Fracción hasta el siguiente Descanso Prolongado. Estos efectos no pueden evitarse ni acumularse.
Pierdes el control de tu personaje, que pasa a ser controlado por el personaje que aplicó este estado. Puedes realizar un Chequeo de Salvación gratuito al final de cada turno para intentar liberarte de este estado. El Atacante recibe el estado [Aturdir] mientras dura la dominación. Ninguno de estos estados tiene duración, por lo que se mantendrán activos hasta que el que aplicó el estado lo detenga o el que lo recibe supere el chequeo.
[Voluntad]
No puedes realizar o recibir facultades o acciones de Combate, Disparo o Lucha. No puedes recibir o causar daño físico.
[ Voluntad | Duración ]
Pierdes 1 de Agotamiento cada 4 horas hasta que comas o bebas. Este estado puede acumularse si estás hambriento y sediento al mismo tiempo.
[ Fortaleza ]
Eres imperceptible a la vista. Cualquier Facultad que realices cancela el estado.
[ Intelecto | Duración ]
Recibes el estado [Fatigar]. [Electrificar] te aplica [Aturdir]. Este estado dura hasta que consigas secar tu ropa, cuerpo y pelo.
El objetivo que te sorprendió tiene [Ventaja] en su siguiente acción de ataque durante este turno.
[ Intelecto ]
Puedes comunicarte con cualquier otro objetivo que puedas ver. Si tanto tú, como tu objetivo tenéis Telepatía no es necesario establecer contacto visual para comunicaros.
[ Intelecto ]
Te permite realizar acciones como si tus manos estuvieran a una distancia de [5m]. Sin embargo, debes mantener contacto visual constante para poder usar este estado. Además, realizar tiradas que impliquen el uso de las manos otorga [Desventaja].
[ Intelecto | Duración ]
Desapareces de tu posición y apareces en la posición elegida. Este movimiento puede atravesar obstáculos físicos y puede realizarse en cualquier dirección. Debes poder ver el lugar donde quieres teletransportarte. Si el teletransporte tiene alcance, deberás elegir una posición que se encuentre dentro de él.
Obtienes [Ralentizar]. Obtienes [Desventaja] con Combate. Se te considera a cubierto. Los enemigos que realicen Ataques de Combate y Lucha contra ti obtienen [Ventaja].
Tu movimiento ignora los penalizadores producidos por terrenos. Puedes moverte por el aire en cualquier dirección. Recibir los estados Aturdir, Derribar o Inmovilizar te hacen perder la capacidad de volar.
[ Intelecto | Duración ]